یک برنامه مبتنی بر بازی، فعالیت بدنی بیماران دیابتی را افزایش می دهد

24 مه 2021 - با ادغام یک برنامه ی مبتنی بر بازی برای رسیدن به اهداف قدمهای روزانه، تحقیقات جدید به این احتمال اشاره دارد که افراد دیابتی ممکن است به سمت افزایش فعالیت بدنی خود با تغییراتی که برای یک سال ادامه دارد، حرکت کنند. از آنجایی که اکنون بسیاری از افراد از برنامه ها یا ابزارهای دیجیتالی دیگر برای مدیریت دیابت خود استفاده می کنند، این برنامه - که از ابزاری مانند قدم شمار و ترازوهای الکترونیکی با اهداف شخصی استفاده می کند- می تواند به طور بالقوه برای کمک به افراد در دستیابی به موفقیت های بزرگتر در برنامه ی ورزشی روزانه ی آنها ادغام شود. یافته های این مطالعه که توسط تیمی از دانشکده پزشکی پرلمن در دانشگاه پنسیلوانیا انجام شد، امروز درJAMA Network Open  منتشر گردید.

دکتر Mitesh Patel، نویسنده ی ارشد این مقاله، گفت: وارد کردن بازی به فعالیتهای بدنی، معمولاً در برنامه های سلامت و نرم افزارهای تلفن های هوشمند مورد استفاده قرار می گیرد، اما غالبا برای ترکیب با بینشی در مورد نحوه رفتار افراد طراحی نشده و در آزمایشات طولانی مدت مورد بررسی قرار نگرفته است. در این آزمایش یک ساله، ما متوجه شدیم ادغام کردن بازی در برنامه های ورزشی، هنگامی که در کنار یک بینش رفتاری برای تشویق افراد به رقابت با دیگران یا حمایت از یک عضو خانواده یا دوست بکار می رود، بهترین نتیجه را دارد. این باعث دلگرمی است زیرا می تواند یک روش موثر برای ایجاد یک عادت ورزشی پایدار و جدید برای این جمعیت باشد.

یکی از راه های کنترل بهتر دیابت، افزایش سطح فعالیت بدنی بیماران است. این باعث افزایش حساسیت بدن آنها نسبت به انسولین- هورمون تنظیم کننده قند خون در بدن- می شود و بهبود حساسیت به انسولین باعث می شود بدن این افراد کمتر دچار افزایش یا کاهش خطرناک سطح قند خون شود.

دکتر Patelو همکارانش چندین تحقیق در مورد تاثیر برنامه ی مبتنی بر بازی- استفاده از مفاهیم بازی مانند اهداف، رقابت و سطح – بر افزایش سطح فعالیت بدنی افراد مبتلا به دیابت انجام داده اند.

در این مطالعه، مانند برخی از تحقیقات گذشته، شرکت کنندگان - که این بار همه به دیابت نوع 2 مبتلا بوده و چاق یا دارای اضافه وزن بودند - به طور تصادفی در چهار گروه مساوی قرار گرفتند. به افراد گروه اول که گروه کنترل بود، گام شمار الکترونیکی پوشیدنی و ترازوی الکترونیکی داده شد که هر دو به آنها بازخوردی در مورد تعداد گام ها و وزن آنها ارائه می داد. سه بازوی مبتنی بر بازی، در این مطالعه گام شمار الکترونیکی و ترازو را دریافت کردند، اما به آنها اهداف شخصی سازی شده برای تعداد قدم ها، وزن و سطح قند خون نیز داده شد، سه موردی که در این مطالعه اندازه گیری شدند. این اهداف با سیستمی که تیم برای دستیابی به امتیازات و تلاش برای صعود به سطح بالاتر ایجاد کرده بود، مطابقت داشت. هر بیمار، چه در گروه کنترل باشد و چه در بازوهای مبتنی بر بازی، در یک بازه 12 ماهه در این مطالعه شرکت کردند.

اولین بازوی مبتنی بر بازی؛ متمرکز بر رقابت بود و هر هفته گروه های سه نفره ی تصادفی از دستاوردهای یکدیگر مطلع می شدند. در بازوی دوم نیز بیماران به سه گروه تقسیم شدند، کار این گروه بر همکاری با یکدیگر یا مشارکت متمرکز بود، و هر روز یک شرکت کننده به نمایندگی از این گروه تلاش می کرد تا از طرف همه امتیاز کسب کند و بالاتر برود. آخرین بازوی مطالعه بر پشتیبانی متمرکز بود، که در آن یک شرکت کننده، فردی را از گروه دیگر انتخاب می کرد و از طریق پست الکترونیکی پیشرفت او را به روز رسانی می کرد و می توانست آنها را برای پیشرفت بیشتر تحریک یا تشویق کند.

در مجموع، 361 نفر در این مطالعه شرکت کردند که از سال 2017 تا سال 2020 ادامه داشت.

هنگامی که عملکرد هر گروه مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت، محققان مشاهده کردند که گام شمار به افرادی که در بازوهای مبتنی بر بازی رقابتی و پشتیبانی شرکت داشتند، کمک کرد تا تعداد گام های خود را به طور قابل توجهی در طول سالی که در این مطالعه شرکت کرده بودند، افزایش دهند. تعداد گامها در گروه پشتیبانی به طور متوسط ​​503 قدم بیشتر از گروه کنترل بود که در برنامه ی بازی شرکت نداشتند. تعداد قدم های شرکت کنندگان در گروه مسابقات به طور متوسط ​​606 قدم افزایش یافته بود. تعداد گامهای گروه مشارکتی در مقایسه با گروه کنترل 280 قدم بیشتر بود، اما این تعداد افزایش گام، کافی نبود که به عنوان یک یافته قابل توجه تلقی شود.

در سراسر گروه ها، شرکت کنندگان چه در گروه کنترل و چه در گروه بازی، کاهش وزن و کاهش قند خون را تجربه کردند. تفاوت معنی داری از نظر کاهش وزن و مقدار قند خون در بین گروه ها وجود نداشت.

دکتر پاتل گفت: این مطالعه اولین گام عالی در ایجاد یک عادت ورزشی پایدار بود. با این حال، برای کمک به کاهش وزن و کنترل بهتر قند خون، کار بیشتری لازم است. مطالعات آینده می تواند برنامه ی مبتنی بر بازی را با روشهای دیگر ترکیب کند تا تغییرات در نتایج بالینی را هدف قرار دهد.

پاتل و همکارانش معتقدند که شواهد مطالعه ی اخیر نشان می دهد هنگامی که گیمیفیکیشن، با مفاهیم علوم رفتاری ادغام شود، می تواند ابزاری قدرتمند برای تحریک افراد به سمت عادات سالم باشد.

نویسنده ارشد این مطالعه، دکتر کوین ولپ، مدیر مرکز پن برای انگیزه های بهداشتی و اقتصاد رفتاری و استاد سیاستگذاری سلامت، گفت: دستگاه های پوشیدنی و ترازوهای دیجیتال در حال حاضر به طور فزاینده ای مورد استفاده قرار می گیرند. علاوه بر یافته های ما در مورد گیمیفیکیشن، ما معتقدیم که آزمایش بالینی ما نشان می دهد این فن آوری های در کنار علوم رفتاری برای راهنمایی افراد به سمت عادت های بهتر و سلامتی بهتر، بسیار قدرتمند عمل می کنند.

منبع:

https://medicalxpress.com/news/2021-05-game-game-based-boosts-physical-diabetes.html